EXIT Toys

Sprinqle

Omschrijving

Voor Exit Toys is een embedded software en mobiele app gebouwd omtrent een nieuw product: de Sprinqle. Hiermee kunnen de op afstand interactieve water speeltegels bestuurd worden.
De app is gemaakt voor kinderen in de leeftijdscategorie 3 tot en met 12 jaar.
Er is een eigen Bluetooth communicatie protocol ontwikkeld om met de mobiele app commando’s naar het embedded system te kunnen sturen.

Uitdaging

Uitdagingen in het project waren op technisch gebied de embedded software welke te overschrijven moet zijn middels de mobiele app. Hiervoor moest een eigen bluetooth communicatie protocol ontwikkelt worden. Vanuit het oogpunt van design en User Experience / User Interface was de uitdaging dat de doelgroep kinderen van 3 tot 12 is, waarbij de jongste kinderen nog niet kunnen lezen. De app moest dus eenvoudig te gebruiken zijn, ook voor kinderen die niet kunnen lezen, maar moest niet te kinderachtig zijn voor de oudste kinderen. Vanuit de business was het grote risico van het project de embedded software. De PLC is verwerkt in het product en kan op een later tijdstip niet meer gewijzigd worden zonder de producten fysiek op locatie te hebben. De embedded software moest dus in 1x geheel foutvrij en volwaardig getest opgeleverd worden. ExitToys verkoopt wereldwijd, dus een terugroepactie zou grote gevolgen hebben gehad. Omdat ExitToys wereldwijd verkoopt past de app de taal in de app automatisch aan. De app is in 4 talen beschikbaar en de default taal voor alle overige landen is Engels.

Oplossing

Iconica werkt design driven; er is aangevangen met een eerste aanzet voor het design. Tegelijkertijd is aangevangen met een Proof of Concept waarin de technisch grootste uitdaging getackeld wordt. Er is software op de PLC geschreven, deze is voorzien van een druksensor, lampjes en een bluetooth-module. Daarna is een basis native mobiele app gebouwd waarmee de PLC bestuurd kon worden. Daarmee is projectfase 1 afgesloten: Iconica had een werkende app die de bewuste PLC kon besturen en Iconica had een eerste aanzet voor het design van de uiteindelijke app.De tweede fase van het project was een gebruikersonderzoek. De gebruiker staat centraal in ieder project, dus moet het design aan gebruikers voorgelegd worden om te onderzoeken of zij intuïtief begrijpen hoe je moet navigeren in de app en of alle functionaliteiten duidelijk zijn. De bevindingen van het onderzoek worden verwerkt in het uiteindelijke design. Dat design wordt met de opdrachtgever besproken en dient als blauwdruk voor de bouw van de app.Fase 3 begint na het goedkeuren van het design door de opdrachtgever en omvat de daadwerkelijke bouw van de app. Daarna wordt de app uitvoerig getest, krijgt de klant de app ter acceptatie waarna het gepubliceerd kan worden. Deze fasering staat bekend als OTAP (ontwikkelen, testen, accepteren, publiceren).

Impact

De impact van deze projectfasering en procesmanagement op het team is positief. Uiteindelijk is Iconica als softwarebouwer slechts een klein deel van het projectteam dat het nieuwe speelgoed op de markt brengt. Het fysieke speelgoed moet ontworpen worden, er moet marketing komen, er moet promotiemateriaal komen, verpakking, bevoorrading, etc, etc. Maar keuzes van marketing of van planning voor lancering op een beurs hebben invloed op het softwaretraject. Daarom is afstemming en periodiek overleg noodzakelijk. Juist door de samenwerking daarin als een partnership te aanschouwen en de projectgroep breder te trekken dan het development dat Iconica doet, krijg je een projectgroep waarin alle stakeholders betrokken zijn en cruciale beslissingen die impact op elkaars werk hebben gedragen worden door alle stakeholders. Het resultaat is een samenwerking waarin een succesvol product is ontstaan die nu wereldwijd verkocht wordt.

×

Met wie wil je spreken?

× Hoe kan ik je helpen?